Review de Chaos Marauders

Hará ya casi siete años que hice una review del juego que hoy voy a reseñar. Como era un poco descafeinada, voy a darle el formato que le estoy dando a mis últimas reviews y así de paso lo analizo en mayor profundidad.




Chaos Marauders es un filler del 2009 para 2 a 4 jugadores, publicado por FFG y traducido por Edge bastante sencillo al cual catalogaría como el juego perfecto para la gente que quiere iniciarse. ¿Por qué? Sencillo: entra por la vista, tiene una mecánica más simple que el mecanismo de un chupete y tiene un toque de interacción entre jugadores bastante interesante. Cierto es que a medida que descubramos otros juegos, Chaos Marauders quedará encumbrado, pero no hay que olvidar que se trata de una reedición del juego de los 80.

Está ambientado en el mundo de Warhammer y la verdad es que el tema escogido (Orcos) pega muy bien con la temática del juego. En la BGG tiene un 5,6 y me parece que tan solo por el "cariño" que se le coge como primero juego, ya merece la pena que tenga una nota un poco mejor que el Ánima.



Chaos Marauders es un juego de cartas bastante barato (25€) y en sus componentes encontraremos: 

- 4 Tableros de juego: Estos "tableros" son simplemente una fila de nueve espacios donde iremos colocando cartas tanto en la propia fila como encima y debajo. Servirá para organizar un poco el juego y podrían haber prescindido de ellos.

- 110 Cartas: Cartas de todo tipo con una calidad típica a los juegos de FFG y Edge. Son el motor del juego.

- 1 "Cubo" de la devastación: Un dado personalizado con 5 caras "buenas" y 1 "mala".

- 16 Marcadores de control: Pequeños conos de cuatro colores distintos. Sirven para unas cartas en concreto e identificarlas.

- 1 Reglamento: Las reglas a todo color.

- 1 Referencia de cartas: Un libro donde encontraremos qué hace cada carta de forma mucho más extensa que lo que explica la propia carta.




Todas las cartas del juego son de tamaño Americano estándar. El juego cataloga los distintos tipos de carta en forma de colores.


- Grises: Unidades Goblin que sirven para rellenar huecos. 

- Azules: Cartas de tesoro que dan puntos directos al final de la partida a quien las tenga en sus filas.

- Púrpuras: Son las cartas que tienen fuerza. La base de cualquier fila. Algunas tienen texto.

- Verdes: Cartas con texto que se colocan de la misma forma que el resto pero aplican algún efecto al jugarse.

- Rojas: Máquinas de guerra. Su fuerza no se aplica hasta que no se junten correctamente todas las partes.




Como he dicho anteriormente, este juego tiene un mecanismo muy sencillo. La base está en robar carta y colocarla en una de las tres filas que tiene cada jugador y repetir el proceso hasta que robe una carta verde, se repita carta o ya no se puedan colocar más cartas. Eso sí, tendremos que seguir unas pautas para jugar correctamente.

1.- El tablero será la guía de cada jugador. La fila central será el mismo tablero, la superior será la fila imaginaria de arriba y la inferior será la fila imaginaria de abajo.

2.- Una fila puede ser tan larga como permita el tablero del jugador.

3.- Podemos colocar la carta robada en cualquier fila siempre que no exista una con el mismo símbolo.

4.- Una fila solo se completará si tiene un músico y un portaestandarte en sus bordes.

Así de simple. A mayor tamaño de fila, más difícil será completarla. A menor tamaño, menos fuerza posible.


La idea está en completar filas lo suficientemente poderosas (determinada por la fuerza conjunta de las cartas) y atacar a filas incompletas de los rivales. Para ello se lanzará el dado y en caso de conseguir un ojo conseguiremos descartar la fila del rival y podremos robar parte de sus cartas. En caso de salir la marca del caos será el atacante quien pierda la fila.

A esto hay que tener en cuenta las cartas verdes, que servirán para "putear" a los rivales o incluso al propio jugador que la roba.


La partida terminará cuando alguien consiga completar las tres filas. Ganará quien más puntos tenga al finalizar. Los puntos vendrán determinados por una tabla facilitada en las reglas.

Por ejemplo, el primer jugador en completar tres filas conseguirá 150 puntos. Cada fila de 5-6 cartas otorgará 50 puntos, de 7-8 100, etc. Los tesoros (cartas azules) dan la puntuación indicada en la carta, y las máquinas de guerra completas darán la puntuación indicada (entre 60 y 70 puntos).



Ya lo he dicho al principio. Un filler para que cualquier primerizo se enganche a esto de los juegos de mesa. Pasable a la larga y con cierto "gusto" de ser jugado cada x tiempo. Un precio asequible aunque falto de mecánicas más profundas.

Mi nota es de un 6

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