Semana de Infinity en BoW

Llego tarde, pero no he podido escribir nada para esta semana así que voy a intentar solucionar esto con algunas buenas noticias y un breve resumen de lo que nos deja la semana de Infinity en Beasts of War. Prepárate porque vienen bastantes vídeos y explicación por mi parte en las cosas nuevas para tercera edición.

La semana comenzó con el Unboxing de la caja de Operation: Icestorm.


No voy a comentar demasiado esta caja. Se ha hablado muchísimo y cada uno tiene su opinión sobre el precio, miniaturas y extras que trae la caja de iniciación.


También han mostrado, a modo de intro para todos aquellos que desconozcan los ejercitos, unos vídeos que detallan las dos facciones de O:I.





Acto seguido tenemos el vídeo de la primera misión de la caja. Lo interesante es que está planteada para eso... iniciación. 3 vs 3 sin cosas raras para pillar la base del juego:



El siguiente vídeo de la semana trataba sobre "el diseño" de la caja:


Este vídeo es poco habitual. Bostria comenta las decisiones de hacer PanO vs Nomadas, el estilo de las nuevas armas, decisiones en las misiones, etc. Vamos, interesante si quieres saber el porqué de la caja.


Y ahora entramos en tema de reglas. El siguiente vídeo nos cuenta las novedades de tercera edición correspondientes al camuflaje: 


Para empezar Bostria nos cuenta lo que todo el mundo sabe: lagunas, problemas y descontentos. Es una regla muy poderosa que debe ser simplificada y hacerla asequible para todo el mundo. Y es que una de las bases ha sido destruida. En tercera, salir del estado de camuflaje ya no dará un ataque "normal" en vez de enfrentado.

Ahora, una miniatura en camuflaje (pongamos que un TO) dará un -6 como siempre además de un -3 por la "sorpresa" de salir del estado "marcador". Si además juntamos esto con estar a cubierto entonces será un total de -12. Y es que ese es otro punto nuevo; nada podrá pasar de +12 o -12. Así pues, ahora todo será un poco más igualado en cuanto a tropas camufladas y tropas sin. Seguirán siendo buenas pero dentro de una lógica, siguiendo la misma estructura del combate a distancia sin contar el plus del camuflaje.


Seguimos con otro tema muy discutido en los foros. Las armas en tercera edición:


Al fin, tal y como se puede ver en el vídeo, las armas tendrán una clara diferenciación y lo tendremos algo más difícil para elegir. Hasta la fecha no solía haber dudas sobre que armas coger frente a otras. En tercera edición esto ya no pasará (al menos según lo que se ve en el papel).


Esta es la tabla de los nuevos rangos. No han tratado el tipo de munición (que cambiará) pero ya nos podemos hacer una idea de lo que serán.

- Vemos como las granadas son ahora un tanto mejores.

- Las pistolas ganan: de corta a media pasan a tener +3, aumenta el alcance en larga hasta 40cm y hasta 60cm tienen el mayor penalizador. Un cambio positivo.

- Las escopetas son las grandes ganadoras. Tanto la de abordaje como la ligera ahora son muchísimo más llamativas en combates a corta distancia, teniendo un bonus de +6. 

- Los fusiles y fusiles combi siguen iguales.

- El Spitfire ahora es peor a corto alcance pero mantiene las largas distancias en mejor posición. Es decir, a larga pasa de -6 a -3.

- La HMG ha recibido su merecido nerfeo. Ahora a corto alcance tiene un -3, alcance medio pasa a ser 0 y larga a +3. La máxima (baja de 240 a 120) pasa a ser -3. 

- Los fusiles de francotirador son los que han recibido un pequeño buff. Ahora son las únicas armas con un alcance de 240cm (algo que me sigue pareciendo de risa teniendo en cuenta que las mesas oficiales son de 120x120 y que pocas veces se puede aprovechar) con un +3 en el rango de 40cm a 120cm. 

Tal y como se ve, ahora todo tiene mucha más lógica y hará que las HMG se vean menos. Sigue siendo un arma bestial pero es que últimamente solo se veían ametralladoras.


Solo quedan dos vídeos y uno de ellos es la misión 5 de O:I. De esta partida podemos sacar cosas interesantes que comentaré más tarde:



Por último, tenemos un vídeo dedicado a la nueva versión de algunas reglas en tercera edición:


Aquí es donde está la chicha. Y es que después de ver el vídeo solo puedo decir que me gustan todos los cambios. 

Empezamos con la orden especial del teniente. Ahora la orden de teniente será distinta al resto. Tendrá un marcador diferente que solo podrá ser gastada por el teniente. Esto significa que si utilizamos esta orden estaremos revelando al adversario quien es nuestro teniente. ¡Cristalino! Esto es algo que me gusta mucho ya que yo he tenido muchísimas inquietudes con este tema xD ¿Y que pasa si matan al teniente? Pues bastante menos destructivo que en segunda. En tercera, si perdemos al teniente nuestras tropas se volverán irregulares. ¿Muchísimo mejor, no? Es entonces cuando en secreto, al final del turno, nombraremos a otro teniente. Así volvemos a comenzar.

Como digo, este cambio hace que sea todo mucho más claro con el otro jugador y evita que se creen problemas con quién era el teniente, quién dejó de serlo y quién lo será.

El siguiente cambio tiene que ver con los visores multiespectrales:

- Nivel 1: anula el -3 de mimetismo, camuflaje y reduce en -3 el ODD y el camuflaje TO. Añade los dos últimos penalizadores para hacer que los camuflajes no sean tan potentes.

- Nivel 2: lo mismo que nivel 1 pero además entra el juego el tema del humo, que queda igual que en segunda.

- Nivel 3: lo mismo que en nivel 2 pero además ahora no podrá disparar a marcadores sin ser descubiertos. En cambio podrá descubrir dichos marcadores con un éxito automático. Es decir, tendrá que gastar la acción pero descubrirá al camuflado instantáneamente. 

Seguimos con el salto de combate. Esta regla me gusta pero hay algo que no me termina de convencer (aunque entiendo que se haya hecho). Empezaré por lo negativo, y es que la plantilla redonda cambia ligeramente la distribución de los números. Es una chorrada pero ahora tendremos que comprar otra plantilla si es que la queremos tener chula (adiós a la antigua). 
El punto positivo es que la regla ha sido simplificada en mucho. Con las reglas nuevas, si al saltar fallas la tirada vuelves a tirar el dado y el soldado se desviará en esa dirección 40cm; siempre. Adiós a cálculos matemáticos, simplemente tiras para ver la dirección y punto.

Por último tenemos la infiltración. Recibe un gran nerfeo que según Bostria viene para penalizar más a los jugadores agresivos que pueden ganar grandes situaciones con ese soldado. Es decir, intenta ser una regla mucho más justa para los dos jugadores. 
No tiene mucho misterio porque desde el centro a tu zona de despliegue sigue igual, pero si quieres sobrepasar el centro entonces tendrás un -3 a la tirada. Da igual si te pasas 10cm o 23cm, siempre tendrás un -3 a FIS. Si fallas entonces el soldado empezará en el borde de su zona de despliegue. Simple y bastante nivelado.


Y para finalizar la semana tenemos el último vídeo: Battle Box & Beyond.


En este vídeo Bostria nos enseña como complementar las listas de O:I para llegar a 300 puntos. Bueno, poca cosa que añadir xD


Y fin. Espero que os haya gustado porque la entrada ya ha terminado :p

Un saludo

No hay comentarios:

Publicar un comentario

Comenta lo que quieras....